Опыт обучения переводу и локализации на материале визуальных новелл
DOI:
https://doi.org/10.33910/1992-6464-2025-216-75-86Ключевые слова:
перевод, локализация видеоигр, визуальная новелла, обучение переводу, студенческий проект, платформа TwineАннотация
Введение. Настоящая статья освещает экспериментальный проект, в рамках которого визуальные новеллы использовались как практический материал в работе со студентами бакалавриата и магистратуры направлений «Перевод и переводоведение» и «Цифровая лингвистика».
Материалы и методы. На материале современных исследований отечественных и зарубежных авторов рассматривается жанровая специфика визуальных новелл как интерактивных историй, комментируется их освещенность в научной литературе и подчеркивается их дидактический потенциал, который на данный момент можно счесть недостаточно раскрытым, особенно в области обучения студентов навыкам перевода. Далее применяются методы наблюдения и эксперимента: поэтапно описывается ход реализации студенческого проекта, участники которого использовали платформу Twine для разработки визуальных новелл на основе собственных творческих идей или уже существующих литературных сюжетов и переводили визуальные новеллы, написанные их коллегами и сохраненные в формате HTML, в проектной среде Phrase. Раскрываются преимущества Twine как бесплатного, интуитивного инструмента для создания игровых нарративов; анализируются лингвостилистические особенности отрывков из студенческих новелл и их переводов.
Результаты исследования. Проектный опыт показывает, что написание интерактивных текстов и их последующее адекватное переложение на родной и/или иностранный язык с сохранением элементов исходного программного кода способствует развитию языковых и переводческих компетенций: студенты не только осваивают новые для себя платформы, но и применяют широкий арсенал средств художественной выразительности, тренируют навык парафраза в ходе адаптации известных литературных произведений в формате визуальной новеллы, ищут решения для локализации произведений одногруппников. Также приводятся цитаты из положительных отзывов о подобном формате задания, поступивших от студентов в ходе итогового анкетирования в свободной форме. Они подтверждают высокий уровень мотивации студентов и их заинтересованность.
Заключение. Дальнейшая интеграция в учебный процесс творческих проектов по созданию и локализации визуальных новелл позволит студентам осваивать комплексный подход к локализации игровых продуктов.
Библиографические ссылки
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Зинкевич, О. В. (2018) Локализация как процесс лингвистической трансформации структуры и содержания динамического текста. Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета, № 3 (111), с. 135–137.
Иванова, А. М. (2023) Разработка и продвижение визуальной новеллы в жанре детектив (проектно-творческий формат). [Электронный ресурс]. URL: https://www.hse.ru/ba/media/students/diplomas/832509302 (дата обращения 15.01.2025).
Карсканова, Н. А., Родина, И. В. (2018) Визуальные новеллы как современные электронные издания в Японии, США и России. В кн.: Язык. Текст. Книга: материалы международной научно-практической конференции. Екатеринбург: УрФУ, с. 57–66.
Ковалевская, Н. И., Шишкина, Н. И. (2024) Визуальная новелла как форма интерактивного электронного издания: особенности редакторской подготовки. Труды БГТУ. Серия 4, № 1, с. 37–44.
Логинова, И. А., Волегова, Е. Д. (2023) Визуальная новелла как новое представление литературы. В кн.: Инновации в профессиональном и профессионально-педагогическом образовании: материалы 28-й Международной научно-практической конференции. Екатеринбург: Издательство РГППУ, c. 94–96.
Маленьких, Н. А. (2018) Комплексный подход к подготовке переводчиков. Вопросы методики преподавания в вузе, т. 7, № 25, с. 32–38.
Титова, С. В., Чикризова, К. В. (2019) Геймификация в обучении иностранным языкам: психологодидактический и методический потенциал. Педагогика и психология образования, № 1, с. 135–151.
Ходырева, С. В. (2024) Разработка визуальной новеллы как средство обучения программированию младших школьников. Калининградский вестник образования, № 2 (22), с. 55–64
Хохлов, В. (2015) Что такое Twine (для разработчиков)? ProGamer. [Электронный ресурс]. URL: https://www.progamer.ru/dev/twine.htm (дата обращения 15.01.2025).
Шугручинов, Ц. С., Чередникова, Е. А. (2024). Лексические особенности локализации видеоигр (на материале дилогии «Horizon»). Russian Linguistic Bulletin, № 7 (55). [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.60797/RULB.2024.55.19 (дата обращения 15.01.2025).
Шурлина, О. В. (2014) Трудности «локализации» как лингвокультурной адаптации текстов программного обеспечения. Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация, № 1,с. 83–87.
Яцкая, Д. Д., Аниконова, А. А. (2024) Развитие языковых навыков через визуальные новеллы. Russian Linguistic Bulletin, № 7 (55). [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.60797/RULB.2024.55.23 (дата обращения 15.01.2025).
Andsten, J. (2021) Developing a Visual Novel Framework for Roleplaying Games. Bachelor’s Thesis (Business Information Technology). Helsinki, Haaga-Helia University of Applied Sciences. [Online]. Available at: https://www.theseus.fi/handle/10024/702810 (accessed 15.01.2025).
Bashova, K., Pachovski, V. (2013) Visual Novel. In: ICT Innovations 2013 Web Proceedings. [Online].
Available at: http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.1.5007.6405 (accessed 15.01.2025).
Bruno, L. P. (2017) Interpreting/subverting the database: Character-conveyed narrative in Japanese visual novel PC games. Mutual Images: Visuality and Functionality of Japan and Europe in Cross-Cultural Framework, no. 3, pp. 92–122. http://dx.doi.org/10.32926/2017.3.BRU.inter
Camingue, J., Carstensdottir, E., Melcer, E. F. (2021) What is a Visual Novel? Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, vol. 5, iss. CHI PLAY, article 285. https://doi.org/10.1145/3474712
Chen, H.-L., Chuang, Y.-C. (2021) The effects of digital storytelling games on high school students’ critical thinking skills. Journal of Computer Assisted Learning, vol. 37, no. 1, pp. 265–274. https://doi.org/10.1111/jcal.12487
Hafizalshah, M. H., Ghazali, A. S., Sidek, S. N. (2024) Developing decision-making serious games using Ren’Py visual novel engine. International Journal of Electrical and Computer Engineering, vol. 14, no. 5, pp. 5458–5467. http://doi.org/10.11591/ijece.v14i5.pp5458–5467
Lynch, S., Charles, F., Pedersen, K., Hargood, Ch. (2019) M22 — A Modern Visual Novel Framework. In: NHT’19: Proceedings of the 8th International Workshop on Narrative and Hypertext. New York: ACM Publ., pp. 9–13. https://doi.org/10.1145/3345511.3349284
Newmark, P. (1988) A textbook of translation. New York: Prentice-Hall International Publ., 292 p.
Nguyen, D. K. (2019) Creating a game with visual novel maker. Bachelor’s thesis (Information Technology). Oulu, Oulu University of Applied Sciences. [Online]. Available at: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/161134/Nguyen-Dang-Khoa.pdf;jsessionid=B22F27CC207B0C190023D41FCF79C42F?sequence=2 (accessed 15.01.2025).
Ramdani, A. T., Suhada, I., Sholikha, M. (2024) Development of a Visual Novel Game on Evolution Material. KnE Social Sciences, vol. 9, no. 8, pp. 19–29. https://doi.org/10.18502/KSS.V9I8.15482
Salazar, F. L., Nakajima, T., Alexandrova, T. (2013) Visual Novels: A methodology guideline for pervasive educational games that favors discernment. In: J. J. H. Park, H. R. Arabnia, C. Kim et al. (eds.). Grid and Pervasive Computing. GPC 2013. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 7861. Berlin; Heidelberg: Springer Publ., pp. 234–243. https://doi.org/10.1007/978–3-642–38027–3_25
Zhang, X. (2023) Not just playing: Potential in Enhancing second language learning through games. In: SHS Web of Conferences, vol. 180, article 02001. https://doi.org/10.1051/shsconf/202318002001
REFERENCES
Andsten, J. (2021) Developing a Visual Novel Framework for Roleplaying Games. Bachelor’s Thesis (Business Information Technology). Helsinki, Haaga-Helia University of Applied Sciences. [Online]. Available at: https://www.theseus.fi/handle/10024/702810 (accessed 15.01.2025). (In English)
Bashova, K., Pachovski, V. (2013) Visual Novel. In: ICT Innovations 2013 Web Proceedings. [Online]. Available at: http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.1.5007.6405 (accessed 15.01.2025). (In English)
Bruno, L. P. (2017) Interpreting/subverting the database: Character-conveyed narrative in Japanese visual novel PC games. Mutual Images: Visuality and Functionality of Japan and Europe in Cross-Cultural Framework, no. 3, pp. 92–122. http://dx.doi.org/10.32926/2017.3.BRU.inter (In English)
Camingue, J., Carstensdottir, E., Melcer, E. F. (2021) What is a Visual Novel? Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, vol. 5, iss. CHI PLAY, article 285. https://doi.org/10.1145/3474712 (In English)
Chen, H.-L., Chuang, Y.-C. (2021) The effects of digital storytelling games on high school students’ critical thinking skills. Journal of Computer Assisted Learning, vol. 37, no. 1, pp. 265–274. https://doi.org/10.1111/jcal.12487 (In English)
Hafizalshah, M. H., Ghazali, A. S., Sidek, S. N. (2024) Developing decision-making serious games using Ren’Py visual novel engine. International Journal of Electrical and Computer Engineering, vol. 14, no. 5, pp. 5458–5467. http://doi.org/10.11591/ijece.v14i5.pp5458–5467 (In English)
Ivanova, A. M. (2023) Razrabotka i prodvizhenie vizual’noj novelly v zhanre detektiv (proektno-tvorcheskij format). [Online]. Available at: https://www.hse.ru/ba/media/students/diplomas/832509302 (accessed 15.01.2025). (In Russian)
Karskanova, N. A., Rodina, I. V. (2018) Vizual’nye novelly kak sovremennye elektronnye izdaniya v Yaponii, SShA i Rossii [Visual novels as modern-day electronic editions in Japan, USA and Russia]. In: Yazyk. Tekst. Kniga: materialy mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferentsii [Language. Text. Book: Proceedings of the International scientific and practical conference]. Ekaterinburg: Ural Federal University Publ., pp. 57–66. (In Russian)
Khodyreva, S. V. (2024) Razrabotka vizual’noj novelly kak sredstvo obucheniya programmirovaniyu mladshikh shkol’nikov [Development of a visual novella as a means of primary schoolchildren’s programming teaching]. Kaliningradskij vestnik obrazovaniya, no. 2 (22), pp. 55–64. (In Russian).
Khokhlov, V. (2025) Chto takoe Twine (dlya razrabotchikov)? [What is Twine (for developers)?]. ProGamer. [Online]. Available at: https://www.progamer.ru/dev/twine.htm (accessed 15.01.2025). (In Russian)
Kovalevskaya, N. I., Shishkina, N. I. (2024) Vizual’naya novella kak forma interaktivnogo elektronnogo izdaniya: osobennosti redaktorskoj podgotovki [Visual novel as a form of interactive electronic publication: Features of editorial preparation]. Trudy BGTU. Seriya 4 — Proceedings of BSTU. Series 4, no. 1, pp. 37–44. (In Russian)
Loginova, I. A., Volegova, E. D. (2023) Vizual’naya novella kak novoe predstavlenie literatury [Visual novella as a new representation of literature]. In: Innovatsii v professional’nom i professional’no-pedagogicheskom obrazovanii: materialy 28-j Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferentsii [Innovations in professional education and teacher training: Proceedings of the 28th international scientific and practical conference]. Ekaterinburg: Russian State Professional Pedagogical University Publ., pp. 94–96. (In Russian)
Lynch, S., Charles, F., Pedersen, K., Hargood, Ch. (2019) M22 — A Modern Visual Novel Framework. In: NHT’19: Proceedings of the 8th International Workshop on Narrative and Hypertext. New York: ACM Publ., pp. 9–13. https://doi.org/10.1145/3345511.3349284 (In English)
Malenkikh, N. A. (2018) Kompleksnyj podkhod k podgotovke perevodchikov [Comprehensive approach to translators training]. Voprosy metodiki prepodavaniya v vuze — Teaching Methodology in Higher Education, vol. 7, no. 25, pp. 32–38. (In Russian)
Newmark, P. (1988) A textbook of translation. New York: Prentice-Hall International Publ., 292 p. (In English)
Nguyen, D. K. (2019) Creating a game with visual novel maker. Bachelor’s thesis (Information Technology). Oulu, Oulu University of Applied Sciences. [Online]. Available at: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/161134/Nguyen-Dang-Khoa.pdf;jsessionid=B22F27CC207B0C190023D41FCF79C42F?sequence=2 (accessed 15.01.2025). (In English)
Ramdani, A. T., Suhada, I., Sholikha, M. (2024) Development of a Visual Novel Game on Evolution Material. KnE Social Sciences, vol. 9, no. 8, pp. 19–29. https://doi.org/10.18502/KSS.V9I8.15482 (In English)
Salazar, F. L., Nakajima, T., Alexandrova, T. (2013) Visual Novels: A methodology guideline for pervasive educational games that favors discernment. In: J. J. H. Park, H. R. Arabnia, C. Kim et al. (eds.). Grid and Pervasive Computing. GPC 2013. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 7861. Berlin; Heidelberg: Springer Publ., pp. 234–243. https://doi.org/10.1007/978–3-642–38027–3_25 (In English)
Shugruchinov, Ts. S., Cherednikova, E. A. (2024) Leksicheskie osobennosti lokalizatsii videoigr (na materiale dilogii “Horizon”) [Lexical features of video game localization (on the material of the “Horizon” diology)]. Russian Linguistic Bulletin, no. 7 (55). [Online]. Available at: https://doi.org/10.60797/RULB.2024.55.19 (accessed 15.01.2025). (In Russian)
Shurlina, O. V. (2014). Trudnosti “lokalizatsii” kak lingvokul’turnoj adaptatsii tekstov programmnogo obespecheniya [Challenges of “localization” as linguistic and cultural adaptation of software texts]. Vestnik VGU. Seriya: Lingvistika i mezhkul’turnaya kommunikatsiya — Proceedings of Voronezh State University. Series: Linguistics and Intercultural Communication], no. 1, pp. 83–87. (In Russian)
Titova, S. V., Chikrizova, K. V. (2019) Gejmifikatsiya v obuchenii inostrannym yazykam: psikhologo-didakticheskij i metodicheskij potentsial [Psychological and didactic potential of gamification integration in foreign language teaching]. Pedagogika i psikhologiya obrazovaniya — Pedagogy and Psychology of Education, no. 1, pp. 135–151. (In Russian)
Yatskaya, D. D., Anikonova, A. A. (2024) Razvitie yazykovykh navykov cherez vizual’nye novelly [Development of language skills through visual novels]. Russian Linguistic Bulletin, no. 7 (55). [Online]. Available at: https://doi.org/10.60797/RULB.2024.55.23 (accessed 15.01.2025). (In Russian)
Zhang, X. (2023) Not just playing: Potential in Enhancing second language learning through games. In: SHS Web of Conferences, vol. 180, article 02001. https://doi.org/10.1051/shsconf/202318002001 (In English)
Zinkevich, O. V. (2018) Lokalizatsiya kak protsess lingvisticheskoj transformatsii struktury I soderzhaniya dinamicheskogo teksta [Localization as a process of linguistic transformation of the structure and content of a dynamic text]. Izvestiya Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo ekonomicheskogo universiteta, no. 3 (111), pp. 135–137. (In Russian)
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2025 Ксения Витальевна Богданова (Автор)

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
Авторы предоставляют материалы на условиях публичной оферты и лицензии CC BY 4.0. Эта лицензия позволяет неограниченному кругу лиц копировать и распространять материал на любом носителе и в любом формате в любых целях, делать ремиксы, видоизменять, и создавать новое, опираясь на этот материал в любых целях, включая коммерческие.
Данная лицензия сохраняет за автором права на статью, но разрешает другим свободно распространять, использовать и адаптировать работу при обязательном условии указания авторства. Пользователи должны предоставить корректную ссылку на оригинальную публикацию в нашем журнале, указать имена авторов и отметить факт внесения изменений (если таковые были).
Авторские права сохраняются за авторами. Лицензия CC BY 4.0 не передает права третьим лицам, а лишь предоставляет пользователям заранее данное разрешение на использование при соблюдении условия атрибуции. Любое использование будет происходить на условиях этой лицензии. Право на номер журнала как составное произведение принадлежит издателю.




